Como influenciadores criados com IA viram aposta nas redes – 30/01/2026 – Tec

Mulher jovem com cabelo rosa ondulado até os ombros, usando blusa preta com alças finas e colar preto. Fundo cinza texturizado com planta verde à esquerda.

Um influenciador que não se cansa, não fica doente, cumpre prazos das peças de publicidade e, especialmente, não vai aprontar nada que gere um cancelamento. Parece alguém que não existe? Pois não existe mesmo. A novidade do mercado de marketing digital são os influencers gerados por IA —personagens que vão do menos ao mais realista.

É um ramo que vem se expandindo em todo o mundo. Um relatório recente da consultoria Grand View Research projeta que o mercado de influenciadores que são personas virtuais vai atingir quase US$ 50 bilhões (R$ 266 bilhões) até 2030. Para se ter uma ideia, a mesma consultoria estimou o tamanho do mercado global em cerca de US$ 8 bilhões (R$ 43 bilhões).

O levantamento não traz dados sobre o Brasil, mas o país tem um lugar de destaque nesse ramo. Um dos casos globais de maior sucesso é a Lu, personagem virtual da Magalu, que surgiu como um personagem para o site da varejista em 2003, muito antes do boom da IA generativa.

Um levantamento recente da plataforma de criação Kapwing coloca a personagem da varejista no topo de um ranking mundial como a influencer de maior sucesso do mundo, estimando um faturamento com publicidade 34 vezes maior do que qualquer outro influenciador virtual. A Lu tem mais de 8 milhões de seguidores no Instagram hoje; na soma de todas as redes sociais, o número passa de 30 milhões.

Em segundo lugar no ranking, vem Lil Miquela, que foi criada por uma jovem americana e hoje tem mais de 2 milhões de seguidores. Ela já assinou contratos com marcas com BMW, Prada e Calvin Klein e, no ano passado, viralizou ao postar uma foto com a parlamentar democrata Nancy Pelosi, nos Estados Unidos.

Personagens do tipo —a própria Lu, inclusive— já estão aí desde antes do estouro da IA generativa. Mas a nova tecnologia leva esse tipo de iniciativa a outro patamar. Se antes era preciso um estúdio de animação e equipes maiores para criar tais personagens, hoje é possível fazer isso com menos gente e menos dinheiro —além de aumentar o ritmo da produção de conteúdo.

No ano passado, um dos fenômenos foi a apresentadora criada por IA Marisa Maiô, criada pelo artista Raony Phillips, que já era conhecido pela série de animação “Girls in the House”, com imagens de The Sims.

As análises de mercado têm apontado os países da Ásia como uma importante fronteira de crescimento desse mercado. Na China, por exemplo, os avatares virtuais já têm sido usados em transmissões ao vivo com foco em vendas de produtos.

No ano passado, dois influenciadores usaram cópias digitais suas para uma transmissão numa plataforma de comércio eletrônico da Baidu —e venderam R$ 7 milhões. As previsões são de que o mercado de influenciadores virtuais chinês vá saltar 35% até 2030.

A ascensão de figuras do tipo tem mobilizado o mercado de criadores no mundo. O influenciador Victor Trindade, do canal Neagle, por exemplo, acaba de fundar a FlyMedia, que promete ser uma fábrica de influenciadores gerados por IA. Há três meses, a empresa captou R$ 20 milhões em uma rodada de investimentos.

“Queremos ser a Disney do futuro. Assim como eles pegaram a Pixar e construíram [ativos de] propriedade intelectual que transcendem o canal de distribuição. A propriedade intelectual do futuro são os influenciadores”, diz ele.

Trindade e outros executivos de criação digital avaliam que as marcas têm procurado personagens virtuais, entre outros motivos, pelo menor risco reputacional. Nenhum deles vai ser cancelado porque resolveu aprontar na balada ou sair falando bobagem por aí.

Outro motivo é a possibilidade de aumentar a produção de conteúdo para as redes, já que influenciadores normais têm limitações demasiado humanas. Isso tem levado mesmo celebridades que são grandes na internet a criar personagens que às vezes servem de apoio, às vezes ganham vida própria —não literalmente, é claro.

Sabrina Sato, por exemplo, criou a Satiko em 2021, uma personagem que passou a aparecer nas redes da apresentadora e hoje tem perfil próprio. A equipe que trabalhava na persona virtual chegou a ter seis pessoas, mas, com o avanço da IA, foi reduzida para duas.

Satiko chegou a ter uma presença no Roblox e, no ano passado, lançou uma linha de produtos de cuidado pessoal em parceria com o jogo PK XD e uma marca de beleza.

A influenciadora criada por IA é criação da Biobots, empresa de soluções em inteligência artificial e agentes autônomos, que passou a oferecer o mesmo serviço para outras celebridades. Foi assim que Deborah Secco e a filha ganharam Deby Dry e Mary Flower, e Luiza Possi ganhou a Luz.

Para Ney Neto, sócio fundador da empresa, as vantagens da IA não estão só no fluxo de produção.

“Esses influencers mudaram um pouco de lugar. Com a IA, eles começam a ganhar cérebros digitais e passa a ser possível interagir com eles. Eles podem atender o público, ajudar nas vendas… As marcas que nos procuram hoje querem menos um personagem e mais algo que tenha um uso real”, diz ele.

Já Jefferson Nascimento, sócio e Diretor de Conteúdo da Jet, empresa do Mod Group, diz que aposta em três frentes nesse mercado: uma de figuras como a Lu da Magalu, outra com as celebridades que querem avatares seus criados por IA e mais uma, com influencers que já nascem puramente como personagens.

“Acho que este vai ser um ano forte neste campo. A tecnologia está muito consolidada e se acelerou no ano passado. E houve um momento de maturação cultural, das pessoas entenderem e aceitarem esse movimento”, diz ele. “Mas o público não quer ser enganado. No começo, buscava-se o hiper-realismo, mas acho que agora o movimento é se distanciar disso. O hiper-realismo traz riscos de reputação.”





Fonte ==> Folha SP – TEC

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